Planejamento de Game

Que bom te ver aqui novamente!
Chegou a hora de reunir geral, e fazer aquele planejamento antes de colocar a “mão na massa” Vamos lá!?

Como você já viu um pouco sobre o mercado de games nesse artigo: CLIQUE AQUI E também tenho certeza que já leu sobre a primeira etapa de produzir um game, onde falo um pouco sobre o conceito, o que fazer com sua ideia nesse outro artigo: CLIQUE AQUI

Agora é aquela etapa onde já sabemos o que queremos fazer, porém como vamos fazer, por onde começar.

É muito importante nesse momento ter por perto todas as pessoas envolvidas no desenvolvimento, por exemplo, os programadores, ilustradores, designers, roteiristas, áudio makers, assistentes etc, em um projeto pequeno sabemos que várias dessas áreas são feitas pela mesma pessoa, é muito importante que seja muito bem definido com o que cada um vai ficar responsável no projeto.

Nesse momento vamos criar um GDD – Game Design Document, embora cada projeto tenha sua necessidade, esse documento (até em conjunto com outras metodologias) ajuda muito a equipe ficar organizada em relação ao que precisa ser feito, objetivos, etc.

Nesse documento teremos todas as informações mais importantes do game, como tema, as mecânicas, gênero do jogo, inimigos, levels, entre outras (nessa parte que cada projeto tem as suas necessidades e sessões diferentes)

Esse documento vai servir como um manual de montagem, tudo o que será discutido entre a equipe será colocado nele de forma organizada, lembrando que não existe uma fórmula mágica ou um padrão, cada projeto tem suas necessidades, e você precisará adequar esse documento as necessidades do seu projeto. Até mesmo se você estiver desenvolvendo sozinho! Vai te ajudar a não se perder durante o projeto, é bem comum você começar um projeto e no meio do caminho começar a colocar coisas que nem eram previstas, fazendo com que o jogo fique muito mais demorado para ser entregue, muito mais caro (por mais que você que desenvolve sozinho ache que não está gastando nada, só sua hora de desenvolvimento já é um custo).

Em muitos casos, principalmente em equipes e projetos pequenos, já ouvi pessoas dizendo que um GDD só atrapalha, que nunca precisou fazer um documento desse. Porém de certa forma provavelmente essas pessoas utilizaram informações demais na hora de montar esse documento, justamente porque esqueceram de adequar ao seu projeto, e ao invés de ajudar, o documento acabou atrapalhando.

Em uma Game Jam por exemplo onde o tempo é extremamente curto e cada segundo conta muito, ou quando um projeto é muito pequeno, com mecânicas simples ejá bem conhecidas, é bem provável que seja desnecessário fazer um GDD.

Levando tudo o que comentei acima, é muito importante analisar qual o tipo do seu projeto, qual o tamanho da equipe, o que você quer fazer etc, antes de avançar nessa etapa.

Vamos lá!!!

 

Embora não tenha um padrão, existem alguns modelos e formatos, com uma página só, com várias, tem até um conhecido como “GDD Bíblia”, você pode dar uma olhada mais procurando por esses GDD padrões. Abaixo vou mostrar um formato que uso e tem dado bastante resultado tanto para manter uma ótima comunicação entre a equipe, quanto para ficar atento em relação a prazos, o que cada um está fazendo etc.

Gosto muito de utilizar o Trello como ferramenta para gerenciar meus projetos.

Caso você nunca ouviu falar, se trata de uma ferramenta web, onde você pode criar painéis, com colunas e organizar cartões neles, e em cada cartão é possível colocar prazos, comentários, anexar arquivos, checklists, colocar responsáveis por aquela tarefa entre muitas outras coisas que auxiliam muito.

Mantenho sempre um painel com as principais informações do jogo, por exemplo:

    • Sobre o jogo / ou história se houver

 

    • Quais são os personagens

 

    • Quem são os inimigos

 

    • Existem itens no jogo

 

    • Existe algum tipo de level ou mapa

 

    • Como são as mecânicas, por exemplo, como funciona os ataques, como é o inventário, como funcionam as fases ou mapas

 

    • Quais as plataformas que você vai colocar o jogo

 

    • Existe algum outro tipo de produto relacionado ao seu jogo

 

    • Qual a data prevista para alpha, beta, lançamento

 

    • Vai participar de eventos, feiras, etc.

 

  • Formas de receita, parceiros, patrocínios

Depois de ter um painel inteiro somente com detalhes do projeto, é interessante ter outros porém com as áreas segmentadas, um painel para a galera da programação, outros painel para os artistas, outro painel para quem está administrando, outro para roteiristas e um compondo todas as áreas.

Já que sabemos sobre as mecânicas, quem são os chefes, vilões, personagens etc, agora em cada painel, é legal discutir o que precisa ser feito, por exemplo no painel da programação, levante todas as mecânicas que precisam ser desenvolvidas, quanto mais separado colocar ou seja, quebre as mecânicas em pequenas tarefas e coloque em cartões, se tem um inimigo que precisa perseguir o player, então crie um cartão só para isso: “Mecânica do inimigo que persegue o player” ,… se você terá outra mecânica que é atacar, crie outro cartão: “Mecânica para o player atacar o inimigo”, “Mecânica para o inimigo atacar o player”,.. junto de cada cartão, peça para o responsável por essa tarefa avaliar quanto tempo em média ele levará para realizar essa tarefa, e coloque no cartão um prazo estimado.

Faça isso com todas as áreas, para os artistas, levante todos os personagens, cenários, levels, itens etc, que precisam ser desenhados, distribua em cards, e peça que coloque um prazo estimado em todos os cartões.

No painel dos roteiristas, game design, level design por exemplo, costumo fazer um Fluxograma ( Procure pela ferramenta Gliffy, é excelente! ) colocando todos os passos que o jogador irá realizar, onde liga o que, quais são os caminhos de acordo com decisões, onde entra música, onde tem item, se o jogador fizer X o que acontece no caminho B, C, D etc. É extremamente útil criar um fluxograma, nele você consegue saber se alguma fase não fecha certinho, se alguma etapa do jogo será impossível de jogar, se todas as pontas da história se encaixam.

Exemplo real de um fluxo, geralmente utilizamos somente o círculo para marcar inicio ou fim, losango para decisão, e retângulos para ações ou outro.

Vamos ver na prática como funcionaria um fluxograma, bem básico de apenas um level simples. Veja como é mais fácil para identificar problemas de jogabilidade, mais fácil para incluir novas regras, mecânicas, decisões etc, mesmo antes de colocar a mão na massa!

Depois de mapear todo o jogo, organize um painel com informações macros sobre o game, por exemplo, crie colunas com o que tem pra fazer, o que está sendo feito, o que já foi concluído, o que está em impasse (às vezes pode ter algum imprevisto para terminar algo), e não esqueça de uma coluna para tudo o que foi concluído, uma para as ideias e outra para o que não será mais feito.

Esse painel é legal que apenas algumas pessoas tenham acesso, e alterem as informações, porém é muito importante que tudo sempre seja sincronizado e esteja em dia para se ter uma ideia real de como o projeto está.

Planejamento de Game

Com essas informações fica fácil saber se é possível acrescentar alguma coisa ao jogo durante o seu desenvolvimento, ou ainda organizar o jogo em várias versões, organizar os lançamentos das alphas, betas etc, sem prejudicar e sair do planejamento do que precisa ser feito!

E umas das coisas mais importantes nesse momento, além de saber agora tudo o que tem pra fazer e prazos, é já conseguir ter uma ideia de custos!

Com os prazos em cada cartão divididos por profissionais, já conseguimos saber quanto precisamos para realizar esse projeto! (vou abordar algumas dicas em outro artigo sobre patrocínios, investimentos, financiamento coletivo entre outros assuntos relacionados a parte financeira do projeto)

Na próxima, vou dar uma dica de como criar um protótipo, como apresentar seu game e  como obter feedbacks, e a importância disso tudo!

Me ajude a saber se gostou desse artigo, deixe seu comentário abaixo e bora compartilhar!

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